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ライ麦畑でつかまえて (登場人物) 鳥栖哲雄、レグ 目を覚ますと、私は麦畑にいた。 ライ麦。黄々とした麦の穂が風に揺れ、小道が畑を縦横無尽に繋ぐ。 不思議な感覚が広がる中で、頭はぼんやりとしていた。 私はふと天を見上げる。 空の色は紺色。夜の闇がゆっくりと後退し、朝日が穏やかなる光景を紡ぎ出す。 「ははっ、少しばかり眠ってしまったようだな。」 3,4時間くらいだろうかな。 そんな長い時間眠っていたなんて、よく私は奇跡的に死なずにいたものだ。 この「殺し合い」という現実に身を置いているというのにな…。 風に揺れる麦の穂が、微かなざわめきを奏でているかのようだ。 穏やかな風景の中で、私は不意に、ガサガサと麦をかき分ける音が耳に届くのを感じた。 私は警戒を強めながら前方を見つめる。 「誰かが近づいている…」 一筋の疑念が私の心を捉えた。 私はデイバックから武器を取り出し戦闘態勢に入りつつ、一方で同時に推理で頭を働かせる。 普段から、私はサスペンス物の小説を読むことが好きだった。 だから、さっきのあの会場でも推理物の刑事の真似事で色々人に聞きまわったものだった。 もしかしたら不用心に麦を歩き回る「訪問者」は聞き込みをした対象の人間なのかもしれない。 この麦、それほどの高さではない。1.5メートルほどだ。 訪問者はライ麦にすっぽり姿を隠れてしまっているのでまあ、子供、か。 ふとここで私は気づく。 訪問者が歩を進むと同時に、金属の冷たい音がカランカランと響くのだ。 これは何か金属状のリング、いや被り物かなにかを装備しているということだ。 つまり、訪問者は彼に違いない。 私がその思考に導いたとき彼が目の前に姿を現した。 「なあっ…!!う、うわああっ!!まま待ってくれ!僕を殺さないでくれ!!た、頼むっ!!」 「ははっ、落ち着いてくれ。"レグ゛くん。私だよ」 「うっ………?…え?あ、貴方は……」 「鳥栖だよ。鳥栖哲雄。さっきちょっと話しただろう?」 私は出刃包丁をそっとデイバックにしまい込む。 涙ぐむ彼はレグ少年。 あの会場で聞き込みを行った人間の一人。手足が金属製の義手の少年だ。 アビスがどうのとかミーティがなんだとか、色々言っていたが、とりあえず人畜無害なのは保証できる。 ま、危険人物の遭遇じゃなかっただけ安心ってとこだ。 □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ 「一難去ってまた一難、だな。こりゃ」 「…?どうかしたのか…?トステツオ」 「あっ、いやなんでもないよ。独り言が漏れちゃったね。ははっ。」 はぁ。 本当にここ最近は災難続きだ。 チンピラが付き纏ってきたり、反社の集団に拉致拷問されたり、銃で撃たれかけたり、チンピラの親父に殺されかけたり…。 あの延人とかいう最低のクズを殺めて以来、私から平穏は消え去った。 それでも、2人も人間を始末してやっと災難の連鎖を終わらすことができたんだ。 やっと、終われた。 終われた。…というのに、また面倒ごとに巻き込まれてしまった。 なんなんだ、殺し合いって。 ファイナルウォーズ…。荒唐無稽過ぎる。 この歳になって初めて自分に災厄が降り注ぐ体質であることを認識した。 はぁぁ…、全くもって、 「「度し難い……。」」 … 「あっ…!」 「…はははっ、被っちゃったね。レグ少年」 「すまない、なんだか気が合わさったな…。」 いや、被らんだろ普通。度し難いなんて言葉…。 そうそう、荒唐無稽といえばこのレグという子供も、まったく普通ではない。 彼曰くアビスだかいう世界最大の大穴?に探検していて、気が付いたら私と同じく殺し合いを強いられていたらしい。 「上昇負荷があるからこんな所にいるはずがない」、とかよく分からん話をしていたが…。まるで掴みどころのない子供だ。 アビスってなんだ?聞いたことないぞ。主張も外見、全て常識の範囲外だ。 とは言っても、レグは「全てがイカれていてメチャクチャ」というわけではない、 レグは倒錯しているが、しかし整っているのだ。 そのアビスがどうのという夢物語も一応筋は通っているし、受け答えに関してはいたって普通だ。 まるで彼は違う異世界から来た人間かのような。 なんだか、「常識」で今の状況を考えるのは無駄に思えてくる。 それでも、私の性なのか、自分の頭の中で、断片的な情報を繋ぎ合わせていくのをやめない。 何となく、この騒ぎの背後には何か大きな陰謀があるのではないかと感じた。 殺し合い。それは建前で本当は真の目的があるのではないか。 ここまで盛大な準備をたった一人でできるはずがない。主催人間は複数、大勢いるのではないか。 集められた被験者たちの共通点はなんなのか。 手掛かりはないので全貌はまだ見えていないのだが。 思考を巡らせながら、辺りを見回した。 この広大なライ麦畑にて私らは淡々と歩を進めていく。 レグは先陣を切り、どんどんとかき分けていった。 麦の穂が風に揺れ波を打ち、まるで大地が息を吐いているかのようだ。 周囲は我々の足音が響くのみ。その妙な静寂が不気味さを醸し出していた。 その時だった。 「う、うわあああああああああーーーーー!!!!!」 突如レグ少年の絶叫が畑中をこだました。 「どうしたんだっ!レ、レグ少年…!」 …まさか、敵襲? いや可能性は低い。この辺りは人の気配などまったく無かったのだが。 一応、私は臨戦態勢で目前の麦をかき分けた。 「ト、トステツオ……………! なっ何てこった…あっああっ、 あれを…見てくれ………っ」 レグ少年の畏怖した声が聞こえる。 麦を払いのけ目に映った光景に、私は絶句した。 目の前に広がるのはまるで絵具で塗りつぶしたかのように、真っ赤に染まった麦の畑だった。 その鮮血は周囲およそ2メートルをベッタリ染色していた。2,3人の血液の量に値するだろう。 乱雑に踏み鳴らされたライ麦が、先ほどまで誰かがそこにいた痕跡を表している。 麦の茎にところどころ絡みついた赤白い物体――脳漿が現場の凄惨さを見事に物語っている。 「……始まってしまったのか、殺し合いが…、」 私の知らぬ間に。 ここまで無惨に。 鮮血と麦が交わった匂いに私は思わず吐き気を催す。 暫し、怯え切ったレグ少年の肩に手を置くのが精一杯だった。 ここで私は現場の妙な点に気づく、 前述したとおり、人の気配がない。 つまりだ。不思議なことにどこを見渡しても犯行者はおろか「死体」すらなかったのだ。 ふと、あたりの麦をかき分けたがそれでも見つかることはなかった。 跡形も残らないパワーで惨殺した?いや、死体を持ち去ったという可能性も。何故? 死体はないが殺人は確実に行われたと断言できる異様な現場に、顔をしかめる。 「トステツオ……、こっこんなのが落ちてたぞ………」 レグ少年が私の裾をつかみ話しかけてきた。 その手には小さな黒い本、手帳のようなものが握られている。 「物的証拠」が落ちてた、というわけか。 「そ、そこで拾ったのだが…。トステツオのではないのだよなっ……?だとしたら、これは…」 「あぁ。間違いなくこの殺人に関わりある人間のものだね…。」 この犯行現場にただ1つ。ポツンと残された手帳。 私はページを開く。 『拝啓、この手帳を読んでくれたお方へ。 貴方がこれを読んでいるということは、私はもうこの世にはいないでしょう。 このゲームの主催者は冷酷非情で、人々の苦悩や絶望を楽しんでいるように感じます。 だからこそ、私はこの手記を残すことで、彼らの欲望を阻止し、他の被害者を救いたいと考えました。 次のページには、私なりのファイナルウォーズの考察や体験記。過酷な状況下で生き抜くためのいわばヒントを記しています。 これらの情報が、未来の参戦者にとって有用な手掛かりになることを願っております。 貴方に幸運と勇気を祈りながら、この手記を贈ります。』 体験記…。 とどのつまり、これは名もなき被害者のダイイングメッセージというわけだ。 レグと共に私は次のページへと目を移る。 そこには以下のような不気味な文章がつづられていた…。 『私は『元いた』世界では謎を探求する研究者でした。 人類の進歩のため日夜実験をする日々。 そんなある日、突然この殺し合いに連れてこられたのです。 そう、あなた同様に。 私が考察するに、我々参戦者はみな違う並行世界、パラレルワールドに連れてこられたのです。 あなたは「大穴アビス」という言葉を知っていますか。「白笛」という物は。 …存じないでしょう。私がいた『世界』ではそれらを知らない人間はいないのです。 そして、この首輪型爆弾。盗聴器がつけられている可能性があります。 これほど大勢の参戦者の動向を監視するとなると、携帯を強制させられている首輪に仕込むのが一番合理的ですからね。 以上が考察です。以下、私の体験記を記します。 深夜0時28分、私はある参戦者2名に遭遇しました。 処分予定Aと『カービィ』くんです。 私がメモを取っていると、処分予定Aが警戒しながら対話をしてきました。 A自身には興味はなかったのですが、Aの足元にいた彼――、 見た目はピンクボールと形容できるカービィくんに、私は心を奪われたのです。 私は元居た世界にてたくさんの愛おしい子どもたちを実験に使っていきました。 実験の末、彼らは可愛い『なれ果て』と化したのですが、カービィくんは子供たちに匹敵するくらいの愛らしい見た目をしていたのです。 敵意をこちらに向けるAと違い、私に懐いてくるカービィくん。 これぞ愛、愛ですよ。 このとき私は『実験』したいと決めたのです。 0時52分、心が開いた様子のAたちと私は行動を共にすることになりました。 そしてAを拳で撲殺しました。 Aを処分したのは単に邪魔だったということもありますが、カービィくんの反応が知りたかったからです。 異形の彼は思考をするのか、ショックで感情が揺れることはあるのか、涙を流す反応を見せるのか。 私は好奇心で、これまでにない高揚を感じました。 私はさっそくカービィくんの解剖を始めました。 暴れたのなんの。噛みつくは引っかくはで大変でした。 それでもぷにぷにとしたやわらかい外見に、彼に秘めた未知の力。 私の探求心は抑えれることはできません。 補足しますが、これは決して悪趣味な殺人なんかではありません。愛です。愛の塊なのですよ。 色々体内を覗きましたが、基本ニンゲンと変わりない構造であると考察できました。 ああ、カービィくん。それにしても君は何てかわいらしいのでしょう。 衰弱してきていますがその目に宿った炎だけはまだ燃え続けている。そこが非常に愛おしい。 やがて私は先ほどの処分済みAから』 記帳はそこで止まっていた。 「なんだ、これは………………。」 緊迫感はありつつも有力な情報を引きさせそうだった前段と裏腹に、まるで夢か現実か、区別のつかない狂った体験記の後段。 これはダイイングメッセージなんかではない。 狂った参戦者の「殺人日記」である。 予期せぬ文章を読了し、私は沈黙で固まらされる。 「トステツオ……。これ、……」 「サムの息子、BTK。古くは切り裂きジャックってとこだ。」 「え?…なっなんだその…」 現場にメッセージを残す連続殺人犯の前例だ。 捜査官にまるで挑戦状を叩きつけるがごとく、文言を残す者たち。 この手記を書いた犯人は予期せぬトラブルに見舞われ現場にメッセージを落としたのだろうから、実質的にはタイプが違う。 記帳が中途半端なところで止まっていた点から、リアルタイムで書いてるうちに『何か』が起きたのだろう。 そして、もう1つ読み解けることがある。 「レグ少年、気づいたことは…ないかい。」 「き、気づいたこと…?」 私はレグに問いかける。 困惑する彼を見て、私は日記帳のある文章の部分を指さした。 「ほら、ここさ…。『処分予定A』という記載」 「A…、がどうしたというのだ……?」 「単に「処分予定」の人間の『イニシャル』がAだからそう名称したのかもしれない。 だが、こうも考えられるんだ。」 「………………。」 「『アルファベット』順のA、と。 この日記を書いた奴は処分予定B、C、D…を増やすつもりなんじゃないのか……? 仮に奴が生きていたとしたら、この悲惨な殺人はまだこれからも続けられるんじゃないのか…?とね………。」 「……――――っ!」 □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ 『書き主』がトラブルでもうすでに命を落としていることを願いたい。 私たちは嫌な予感を察しながら、広いライ麦畑から走り出ていった。 【E3/畑/1日目/黎明】 【鳥栖哲雄@マイホームヒーロー】 [状態]:健康 [装備]:包丁@School Days [道具]:イルゼの手帳@進撃の巨人、食料一式(未確認) [思考]基本:生還 1:日記の人間に要警戒 2:レグと共に行動する(不要になったら見捨てる) ※イルゼの手帳には「書き主」の詳細な犯行が書かれています。 【レグ@メイドインアビス】 [状態]:健康 [装備]:武器(未確認) [道具]:食料一式(未確認) [思考]基本:死ぬのが怖い 1:日記の人間に要警戒 2:トステツオと共に行動 ※参戦時期はリコ解毒中の時あたりです。 ←前回 登場人物 次回→ 005:フューチャークロちゃん 007:アドルフが告ぐ 鳥栖哲雄 レグ
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ダイテツ・ミナセ 彼方よりの来訪者 CHARACTER CH-028 赤 発生 緑/赤 2-3-0 U (戦闘フェイズ) 《0》このカードがセットされているユニットの本来の格闘力の値を、ターン終了時までXに変更する。Xの値はそのユニットの防御力の値とする。 男性 大人 熱血 [0][0][0] 出典 スーパーロボット大戦OG(EPISODE1 DIVIVE WARS)
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メイテツコンゴウ(明徹金剛) ムクゼイボサツの別名。
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テツカブラ攻略 肉質表:分かり次第追記 弱点部位:頭、白く膨らんだ状態の尻尾 弱点属性:水 詳細 今作新しく登場した、両生種というカテゴリーに入るモンスター。別名は鬼蛙。 岩を使うパワフルさと、直線的ながら意外な踏み込みの速さを持つ。 製作者いわく、こいつとはパワー同士のガチンコ勝負を楽しんで欲しいそうだが、 残念、我々ガンナーは、正面からぶつからないのが仕事なのだった。 特定の行動中あるいは行動後に、尻尾が白く膨らんで肉質が柔らかくなる。 怯ませるともとに戻るが、通常弾メインの場合は、頭と並んで狙えるポイント。 今作から現れた、『両生種』骨格の動きに慣れることが肝心であろう。 まず戦って気づくのが、予備動作なしの小前ジャンプ。 あっさりと結構な距離を詰めてくる上、当たると小ダメージ+尻もちとなり、非常に厄介。 発生の早い前足パンチもあり、正面から落ち着いて射撃するのはなかなか難しいといえる。 この前足パンチと、範囲の広い四股踏みを合わせたコンボがあるなど、近い間合いではあまりやり合いたくない相手。 詰められたら、斜め方向にさっさと逃げてしまうといい。横に回り込むようにパンチを避けると四股踏みの的。 ブレスは緑色の粘液。発生が早く、正確にこちらの位置に落下してくる。隙も少ない。 威力は低いが、当たるとスタミナが一気に減少するため、次の攻撃を受けやすくなる。 回避しても反撃しづらく、結構連発してくる。 突進は予備動作こそ長いものの、飛び込んでくるスピードが結構速く、こちらを正確に狙ってくるので、反応が遅れると逃げ切れない。 さらにそこから再度振り向いて跳びかかり→這いずるように突進と繰り返してきたり、岩持ち上げ(小)に連携してきたりするので、 回避後も油断しないように。 岩持ち上げは二通り。大きな岩を持ち上げて設置するものと、小さい岩を持ち上げて顎で保持するもの。 大きな岩は盾になる。貫通弾以外は通過できないし、貫通弾もヒット数が削られるので、 軽く回りこんでやればいいだろう。 また、牙を破壊すると岩が格段に小さくなるが、特に変化はない。 小さな岩も盾になる。さらに、この岩を噛み砕いて正面の広い範囲を飛礫で攻撃してくる。 小さな岩は顎で保持したままこちらに歩いてきたり、ジャンプで振動をおこして動きを止め、岩砕きを決めようとしてきたりする。 この時の動きは遅く、岩もろとも貫通弾で撃ちぬいてもいいだろう。岩を運んでいる間に怯ませると落し物を落とす。 総じて正面に強いモンスター。常に小ジャンプがある事を意識して立ち位置を決める必要があるだろう。 正面を外してやや斜めに位置取ると戦いやすい。 隙の小さい攻撃と大きい攻撃があり、また攻撃後に確定で威嚇を行なうパターンもあり、 こちらから攻撃するタイミングをしっかり掴んでいこう。無理に攻撃しようとするとガンナーらしからぬガチンコ勝負を演じてしまう事になる。 通常弾や水冷弾で頭、もしくは前述の膨らんだ尻尾を狙うか、貫通弾で岩もろとも撃ち抜くか。 どちらでもそこそこ安定してダメージを与えていけるだろう。 上位行動:岩を今度は掘り返しざま即座に前にぶん投げてくる。 数は牙の数と同じ。そこまでこちらを正確に狙ってくるわけではない。 性質上、牙を両方破壊すれば岩はひとつも飛んでこない。とっとと壊してしまおう。 また、行動後に確定で威嚇を入れるパターンが減少し、隙が減る。 初遭遇時狩猟プラン 都合よく製作できるようになったロアルスリングで水冷弾を頭に速射するとものすごい勢いで討伐できてしまう。 属性弾速射の恐ろしさをじっくり味わえるだろう。 この段階でのヘビィは選択肢が殆ど無い。 ボーンシューターで通常弾を頭と尻尾、狙える方に撃ちこむだけでも討伐は可能と言えば可能。
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テツメンコウモク(鉄面孔目) ハイセンの別名。
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ミュゼ・テツクマデ 台詞 + クリックで表示 001秘密のエピソード よいしょっとぉ!……また言っちゃった…もー、やっぱり年かしら、最近疲れるのも早い気がするし…。違う、違うわ!ちょーっと最近忙しかったからよねーソウヨネー、よしっ今日はもうおしまーい!明日のためにしっかり疲れを取らなきゃ、戻ってお風呂にでもいきまフギャッ!(テツクマデのヒット音)うぅ~…なんて事…自分のワナに引っかかるなんて…、もうっ、何でここに置いてたの忘れてたのかしら。…物忘れが、酷くなったとか?あぁっもうコレもいっそ忘れちゃおう!お風呂にお酒でも持っていってー。あら?ご主人様ー、お疲れさ……ん?何で目を背けるんですか?あ、笑ってますね、見てました?見てたんですね?もーやだぁ! 002タイトルコール 影牢 ~トラップガールズ~ 003ゲームスタート ご主人様がお目覚めになりました 004自己紹介(初対面) テツクマデのメディウム、ミュゼと申します!お庭の手入れなら任せてください、あっ置いてある熊手に注意してくださいね。踏んだらお顔が、ぺしーん!てなりますよ! 005自己紹介(魔神帳) メディウムの、ミュゼ・テツクマデです!お庭の手入れなら任せてください。あっ!ちゃんとご主人様をお守りできます、ホントですよ?この熊手は園芸専用という訳ではありません、踏んだら柄が跳ね上がって、顔を思いっきり叩きますよ!痛いんですから!お庭に置き忘れると、たまに当たっちゃう子が居るんです。ボケてきた、とか、確かに若くはないけど、まだそんな年寄りじゃありませんから。 006朝のご挨拶 ミュゼ・テツクマデ参りました!ご主人様、いい天気ですね~!今日もよろしくお願いします! 007ホーム1 ん~…何だかお肌の調子が…はっ、ご主人様!?何でもありません! 008ホーム2 ちょっと、土いじりに行っても、いいですか? 009ホーム3 ご主人様?私に何かしてほしいとか…ですか? 010放置 ふぅ~…んっ!今はお仕事も無いし、ちょっと一休みしよっかな~♪よっこいしょっっと!うぁっ!……誰も、聞いてない、わよね? 011お知らせ 何か、届いているみたいですよ? 012お休み 最近疲れるのが早い気が……あっ!なんでもありません! 013貰い物 うわあ!いいんですか?こんな! 014感謝 嬉しい! 015依頼 はい!任せてください! 016成功 ふふっ、がんばりました! 017失敗 私って、どうしてこう… 018討伐出撃 あぁっ!置いてかないでください! 019戦闘開始 よし!始めましょっ! 020交代登場 私でいいんですか? 021動かされ中 うぁあ!ちょっとぉ! 022体力回復 元気回復! 023勝利 やりました! 024撤退 もうだめぇ、限界です~ 025レベルアップ がんばりました! 026勝利MVP えっ、うぇぇ!?私、ですか!? 027探索出発 何か、欲しいものはありますか? 028攻撃1 えいッ 029攻撃2 やあっ! 030攻撃3 エ゛エ゛ィ゛ッ 031攻撃(発射) 動いちゃダメぇ! 032挑発 こっちこっち! 033敵を倒した やった! 034チャージ完了 いけますよ! 035トラップを当てられる どうぞっ 036トラップ発動1 怒らないでね? 037トラップ発動2 ごめんなさいっ 038悲鳴1 はぅっ! 039悲鳴2 いやぁ! 040悲鳴3 痛っ! 041悲鳴(悔しい) ううぅ~~!! 042悲鳴(恥ずかしい) ひやあぁああぁぁぅ!!! 043悲鳴(間抜け) ほわぁっ!? 044悲鳴(怒り) ぐぅゥ! 045悲鳴(炎上) ぁあつぅ! 046悲鳴(氷結) つめたっ! 047悲鳴(感電) ぎやあぁぁぁぁぁ! 048悲鳴(吹っ飛び) イヤァァーッ! 049悲鳴(地味に痛い) ぐふぅぅ…っ! 050悲鳴(潰され) ふぇっ 051悲鳴(秘密の一撃) ふぅっはあぁあぁぁんっ 052悲鳴(からみつかれ) 嫌ぁあぁ… 053悲鳴(回転) うぅうぅぅううぅ! 054悲鳴(死亡) イヤァァァァァァァァァァァ!!!! 055アーマーブレイク み、見ないでくださいぃ! 056重症 ちょっとなら、がんばれます 057瀕死 もう、ホントに… 058弱点 いやっ、ダメっ、吸わないで! 059捕獲 見逃して、くれませんか…? 060消失 お仕えできて、幸せでした… 061還元 もっと、若い子がいいですか…? 概要 活躍 画像 + クリックで画像表示 3D画像 SD1 SD2 SD3 SD4 + クリックで画像表示 立ち絵 フォージド兵 アーマーブレイク・ウィークポイント https //ux.getuploader.com/kagreo_tg_gazou/download/235
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肥沃樹ソテツ C 自然文明 (2) クリーチャー:ツリーフォーク 2000 ■このクリーチャーが破壊された時、自分の山札の上から5枚を表向きにする。その中から進化クリーチャーを1体選び、相手に見せてから自分の手札に加えてもよい。その後、残りを山札に加えてシャッフルする。 作者:赤烏 【企画】あつまれ!クラスメート!! 収録 DMR-EX「エピソード2EX オリジナル・エイジ」 評価 名前 コメント
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ニールコクシツオウ(ニール黒膝王) アイルランド上王の一。
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テツヤ・オノデラ 彼方よりの来訪者 CHARACTER CH-029 赤 発生 緑/赤 1-2-0 C (自動D) (場の)敵軍カードのテキストがプレイされる毎に、自軍ユニット1枚をリロールできる。 男性 大人 気合 [0][0][0] 出典 スーパーロボット大戦OG(EPISODE1 DIVIVE WARS)
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概要 2010年に電脳戦機バーチャロンフォースのXbox360版が発売されたが、 2001年から稼働しているアーケード版とは数多くの部分が違うため区別するために用いられる言葉。 箱版仕様 Xbox360版仕様 とも言われる。 相違点 弾速が早い ほぼすべての攻撃の弾速がアップしている。 機体の速さと装甲値はアケ基準のため当てやすく回避しづらくなっている。 攻撃によっては逆に早くなったことで弱体化したものもある。 JCのTRWやテムAでTCWを撃つとわかりやすい。 誘導性が上がっている ほぼすべての攻撃の誘導性が上がっている。 テムAのTCWの上下追尾が非常にわかりやすいだろう。 上がり幅は攻撃によって違い、 PHの空中横DCW、戦の地上斜め前DCW、ライAの空中横DCW、テツオのCW等は、 遠距離でも非常に高い誘導性が落ちないため回避に専念しなければならないほどの誘導性を発揮する。 テムAの立ちRWでさえきっちり軸をずらさない限り歩きで避けづらくなっているため、 放置やダブルアタックをする場合の回避しつつの火力出しが難しくなった。 距離によって攻撃音がほぼ無音になる アーケード版では自機がオービタルチューブの端にいる時に、逆端にいる相手から撃たれた攻撃でも攻撃音が聞こえたが、 箱版だと距離が離れるほど相手の攻撃音が小さくなる。 OPTIONSのSETTINGSでSEを最大の20にしてBGMを0にするとマシになるが、 距離が離れると無音レベルまで低下する。 オービタルチューブの逆端から撃たれた場合はどんなに攻撃音が大きい武器でも実質無音であるため、 音回避の概念が変わってしまった。 あたり判定が大きい ギリギリで避けようとすると吸いついてくる。 ロック時のテムジンやVHのカッター、ジェーンのチェーンソーがわかりやすい。 攻撃でダウンし辛い テムFの前DCWやガンマの前DRWを当てた時に、 アケでは絶対にダウンする場合でもノックバック止まりやノックバックすらしないということが起こる。 例 ガンマの近距離前DRW3発を全て前ダッシュで耐えてマエビを撃ちこむテムAやE1 テムFの近距離前DCWを受けて平然とダッシュし続けるJA 等 ダッシュ攻撃の補足と判定が強い 代表例としてテムAやイータの前DRWがあげられる。 アケでは近接で避けつつ切るというカウンターやスレスレを通り抜けるという回避ができたが、 近接で回ろうとしたりスレスレを抜けようとすると強力な補足と判定によりほぼ当たる。 明らかに銃身から90度横に発射されている事も。 ほぼすべての機体に言えるため近距離の前ビを避けたり近接でカウンターすることが難しくなった。 オンライン対戦だけでなく一人用モードでも同じ。 近接関係の大幅変更 近接を振る速度が速くなり、リーチが若干変わっている。 回り込み近接の後回りが非常に厳しくなっている。 代表例としてはアケでは余裕だったテムAの距離ギリギリの回り込みTRW近接がごく一部の機体を除いて後回りできない。 踏み込みで出された場合はテムAの踏込TRW近を代表する突き系近接も後回りするのは高確率で可能であるが、 それでもタイミングはアケと違うため慣れが必要。 またオンライン対戦だと通信の影響で突き系の近接の判定が異常に早くなる。 相手が体を引いているのにいきなり攻撃判定が発生したりと、アケのタイミングだとガードが間に合わないことが非常に多い。 ガンマの回り込みTLW近接は脅威のスピード。 どうやら相手が動いていると通信にズレが生じる模様で、 アケ版では余裕で回れるタイミングのテムAの通常回り込みCW近や、 ボックス系の回り込みRW近、LW近ですら後回りしようとしても引っかかる事がある。 回線相性により若干マシになる相手もいるが場合によっては理不尽なラグが発生する。 例 火でお互い回り込みTLW近接をした場合に、画面では自分が先に鞘に入れていたのに相手のほうが先に振ってきた。 テムA同士で密着して、自分が回り込みTRW近接を先に入力したのに、自分のテムAがまだ体を引いている途中なのにもかかわらず、後から回り込んだ相手が先に突いて来た。 アケの感覚でJMの回り込みTRW近接で後回りしようとすると飛び上がる前に相手の近接判定が来た。 等 アーケードでは近接戦は距離、リーチ、踏み込み、後回りなどのいろいろな要素が安定しており、 近接戦のテクニックは一つのステータスだったが箱仕様では安定しないため、 そこまで意味をなすものではなくなった。 やるのであれば、相手と自機のリーチと近接の発生速度を考慮し、 振り逃げまたは近接自体を諦める必要がある。 ガードリバーサルの補足力と判定も上がっており、 アケでは通常ロックガーリバを振ると死ぬだけだった場面でも相手に引っかかる事が非常に多い。 テムジン系列のLWガーリバやライデンE系列のRWガーリバすら引っかかりやすくなった。 起き上がり近接が変な方向に行きやすい オンライン対戦の場合お互いの位置がずれ、 画面では武器ゲージが黄色くても近接範囲に入ってない処理がされて変なことになる。 起き上がり近接が変な方向に踏み込む。 起き上がり回り込み近接で捕捉しながら起き上ろうとすると回り込みにならず変な方向に行く。 第一回の箱フォース大会で起き上がりに奇行を繰り返していたプレイヤーが多かったのはこのため。 一部相殺が違う テムFのバスターをJAのマチェットで消せなくなっている等。 硬直が違う 例 ガンマの歩きフォースはアケでは非常に硬直が長かったが、箱仕様だと硬直自体がほとんど無くなっている。 一部キャラの起き上がり無敵が異常に長い、無敵がなかなか解けない テムFのダウン後の起き上がり無敵が妙に長くなっている。 起き上がりTCWのフォースが安全に撃てたり安全に近接をふれたりする。 ステルスの移植が不完全 U-ta、アファJX、アファTXはステルス機能がついており、 アケではじっとしていると姿がほぼ透明になりレーダーに映る表示もかなり透明になるのだが、 箱仕様では姿がほぼ透明になるのは一緒だが、レーダーの表示は変化しなくなった。 棒立ち状態の10/80の足に当たり判定がある アケでは10/80は棒立ち状態なら下段判定がなく、密着のガンマのTLW近接下段突きやテムJ系のTRW近接足払いがすり抜けたが、 箱では棒立ちでも足にしっかりあるため直撃する。 (ガードをした場合は全身判定となり当たるのはどちらも同じ) 一種のネタ技であるノーガード戦法ができなくなった。 半透明レーダー レーダーが半透明になっており奥が見える。 レーダーを置いているほうの奥の確定ポイントが黙視できないというレーダーを上におくデメリットが軽減された。 ただしステージ外の黒い表示は透明にはならない。 アケではできない技ができる(バグ含む) オラタンの光速近接ができたり、バル二機でダメージ付き影縫い(通称 ピラミッドバグ)ができたりする。 ピラミッドバグはバグ技なので身内でのネタ以外では使わないことをお勧めする。 同期がずれる(オンライン通信対戦) 通信対戦の場合は仕方がないことであるが、アケに比べて圧倒的にずれやすい。 ラスト1カウント以内の判定に影響が出やすく、 AチームとBチーム、観戦者で試合結果が異なることがある。 例 Aチームの画面 Aチームがタイムアップ寸前でBチームに当て逆転勝利 Bチームの画面 タイムアップまで逃げ切って勝利 観戦者 Aチームの画面と同じ 試合結果と試合後の部屋の並びが異なるのはこのため。 観戦していて2セット目で試合終了で順番待ち画面に戻っていたら実は3セット目を戦っていたという事も。 回線相性が悪いと試合中に相手チームと同期がずれる事もある、 さらに同じチームでもプレイヤー1とプレイヤー2で違う試合展開になっている事もある。 大抵は次のラウンドが始まる前に黒画面となり中断されるが、 そのまま3セットまで行って試合終了してしまうこともしばしば。 大きなダメージが一気に入るとずれやすい。 アケの場合は同期がずれると相手機体が止まったり、自分の機体が固まったりするため筐体を再起動をしていた。 総評 対策 画面に映るM.S.B.S.のバージョンは7.7のままだが、実質は7.7Xであり別ゲーである。 近距離のタイマンにおける選択肢が激減しており、 アーケード以上にきつくなってしまったキャラやプレイヤーが多数存在する。 オンライン対戦だけでなく、 オフラインでのアーケードモードやミッション、バーサスモードでも変わらない。 このためCPU相手のお遊びもしづらくなっている。 もちろん回避力も必要だが、アーケードに比べて簡単に詰みの場面が非常に多いため 回避ゲーというよりは高誘導武器をいかに多く撃ってダメージ勝ちをするかというゲームの意味合いが強い。 歩きで回避できる攻撃、歩きで回避できる機体がかなり減っており、 ギリギリの放置での火力出しや、回避しながらの攻め継続が非常に安定しづらくなっているため、 どんなにやり込んでもアーケード版ほど深い戦いはできない。 尤も箱から始めた新規ユーザーにとっては、 時代がらスマホ等が無く既存の上級プレイヤーと交流しないとなかなか情報が入らなかったり、 資金や人数、実力の差等の関係で閃いた事、調べた事や仕入れた情報を即座に連続して実践する事が出来ないという、 アーケードの大型筐体ならではのデメリットが無くなった。 またアーケードより強い行動、弱い行動がはっきりしており、ひっくり返す手段も減っているので、 ある程度まではすぐに戦えるようになっている。 アーケード経験者には 使っていた機体や戦法が仕様に呑まれてしまったプレイヤーが非常に多い。 やりこむことで機体差を腕で補って戦っていたプレイヤーが機体差を補いきれなくなった場合が発生するのは悲しい事である。 諦めて優遇されているキャラに乗り換えるのも決して卑怯ではない。 愛着のあるキャラでやり込むならまた箱版の戦い方を作ろう。 だがしかし 家に居ながらお手軽に友人や知り合いと対戦、協力できるというのは、 家庭版ならではの最大のメリットである。 家にいればいつでも好きな機体でプレイでき、オンラインで戦える(有料)というのは素晴らしい。 システムリンク Xbox360を4台とバーチャロンフォースのソフト4本を持ち寄って直接つなげるシステムリンクならば、 アーケードにちょっと近づく。 だが仕様なので縦ウェーブ系武器(戦のCW、治癒のLW、火のTRW、JWのTCW、等)の抜けは発生しない。